Bruneton 预计算大气渲染#End —— 材质使用与渲染
函数们 求太阳可见度 float GetSunVisibility(float3 _point, float3 sun_direction) { float3 p = _point - kSphereCenter; float p_dot_v = dot(p, sun_directi
Bruneton 预计算大气渲染#3 —— MultipleScattering
本篇内容 // 计算透射度材质 compute.Dispatch(compute_transmittance, CONSTANTS.TRANSMITTANCE_WIDTH / NUM_THREADS, CONSTANTS.TRANSMITTANCE_HEIGHT / NUM_
Bruneton 预计算大气渲染#2 —— SingleScattering
本篇内容 // 计算透射度材质 compute.Dispatch(compute_transmittance, CONSTANTS.TRANSMITTANCE_WIDTH / NUM_THREADS, CONSTANTS.TRANSMITTANCE_HEIGHT / NUM_
Bruneton 预计算大气渲染 Unity版代码阅读与原理理解#1
开始之前 本人对各种渲染技术很感兴趣,但由于现实原因不能深入探索。对Unity中预计算大气渲染技术研究是出于爱好,在课余业余时间自学的,仅仅是阅读到刚刚能看懂个大概的水平。我觉得从理论/物理,到数学公式,再到代码的过程十分神奇,我的学习过程就是通过代码的实现,反推其中的几何/物理原理。尽管我是自学,
Unreal Engine 源码 SCOEPD_NAMED_EVENT 探秘
最近在工作中,我在虚幻源码中插的桩导致了崩溃: { SCOPED_NAMED_EVENT(FFrameEndSync_Sync, FColor::MakeRandomColor()); // This could be perhaps moved down to get greater pa
Steam游戏信息同步Notion数据库脚本
我有管理游戏库的习惯,感觉特别需要一个自动同步脚本到这个网站: https://elite-belief-a02.notion.site/9606b267d849462bb4490d91e297f8da?pvs=74 心血来潮的想法,心血来潮的一篇文章,代码 Powered By o3-mini &
使用 ShellCrash 代理 1Panel Halo 谷歌站点推送
前言 之前一直没搞懂这个站点推送工具是怎么用的,偶尔一次瞎搞搞成功了就不想再动了。后来换过一次域名,换了几次云服务器,由于代理工具忘记怎么弄了,而且站点收录的 token 什么的也发生了变动,一直懒得弄。直到我发现先前的一篇关于 clash steam 直连的文章还有人看,竟然还留了评论(不过之后删
解决 Powershell 7 集成 Conda 报错:conda usage: conda-script.py...
环境介绍 我目前的环境:Powershell 7.5.0,装了 Oh my posh,在C:\Users\YourName\Documents\PowerShell,下已经有Microsoft.PowerShell_profile.ps1,这是之前为了配置 Oh my posh 创建的。 遇到的问题
Coding Adventure-Solar System 框架及大气渲染解读
大体框架 最近看了Sebastian Lague的Coding Adventure-Solar System系列,视频的代码仓库地址:https://github.com/SebLague/Solar-System 我对于其中代码的架构很感兴趣,尤其是大气渲染的部分,于是下载下来研究了一番。 以下是